ちなみに
そろそろ書こうと思っていたり,半分書きかけの文章が存在するネタとしてはこんな感じです.
- WHQL Test ってどんなことやってるの?*1 DirectX に関係する WHQL Test にはどんなものがあるの?
- DirectX Graphics の push buffer って何ですか? DDK のヘルプを読むと何か分かる?
- (int)( 1.8f × 5.0f ) を計算すると?*2 さらに 32-bit 環境と 64-bit 環境で比べるとどうなる?
- MD3 2005 のセッション内容はそこそこ書いて OK らしいので,何か書いてみようかと*3.恐らくネタ元は萩原さんの「ポストオブジェクト指向技術」で.
- サークルの後輩が「属性」や「ContextBoundObject」に興味を示しているらしいので,DirectX の Effect ファイルをネタにサンプルコードでも書いてみるかも*4.
- 後藤弘茂氏の例のエンディアン変換についての記事にあった「変換付きロード/ストア命令」からの類推で思い付いたネタ.GPU Programming では,Register Modifiers のおかげで 4 次元ベクトルの成分間の Shuffle 等が非常に簡単に行えること,さらに Register Modifiers に対応する記法が言語仕様として存在する HLSL はソースが読みやすくていいね,みたいなお話.
- DirectX Graphics のデバッグ技法の話.
- 最近また話題になっていた「火星の青い夕焼け」について*5.Shader を使った大気シミュレーションといえば,SANDMAN 氏の日記 からリンクされていた Naty Hoffman 氏の「Rendering Outdoor Light Scattering in Real-Time」というスライドに,まさに "Planet Mars like scattering" という絵があったりしたのを憶えています.背景の物理については SANDMAN 氏の日記と Naty 氏のスライドそれぞれで詳しく解説されていますが,取っつきやすさでは佐藤文隆先生の「光と風景の物理」も個人的におすすめ.
- 作者: 佐藤文隆
- 出版社/メーカー: 岩波書店
- 発売日: 2002/08/21
- メディア: 単行本
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