DirectX

x87 FPU で厳密な単精度演算を行うコスト (2)

そうそう書き忘れてましたが, add や sub に比べて一部の multi や div が数十倍速くなっているのは,実際にはコンパイル時に浮動小数点数のループ計算が行われていて,その結果が直接埋め込まれるからです.実行時に計算しているわけじゃないので速度比較…

x87 FPU で厳密な単精度演算を行うコスト

senna_hppの日記より. DirectXから入ったので、浮動小数点演算にはfloat型演算を使うようになったのですが、実際にはdouble型の方が速いそうなのでその確認のための検証実験。 (中略) typeadd(ms)sub(ms)multi(ms)div(ms) double203.6201.95.65.4 flaot913.…

June 2006 DirectX SDK

Download June 2006 DirectX SDK でてます. ダウンロード中. ただ,DirectX 9.L 開発をしたい場合はやっぱり Windows SDK が必要な予感がします.

Windows Presentation Foundation

Windows Presentation Foundation (WPF) は Unmanaged な描画サブシステム*1の上に構築された,.NET による GUI フレームワークです.以下のような機能を持ち,ブラウザ,Flash,ゲームスクリプトエンジン(吉里吉里など)と類似した問題領域をカバーすると考…

DirectX SDK - (April 2006)

ダウンロードセンターには出たっぽいですね. http://forums.microsoft.com/MSDN/ShowPost.aspx?PostID=343228&SiteID=1 ネットワーク的僻地なのでしばらくお預けです.

Windows Vistaデビュー

T60 に Windows Vista February CTP (日本語版) をインストールしてみました.ずいぶん前から試す機会はあったものの,実はこれが初めてのインストールだったりします. インストール自体はなんの問題もなく終了しました.グラフィックスに関しては最初 VGA …

突発読書月間

最近買った本とか. Game Programming Gems 4 日本語版作者: Andrew Kirmse,中本浩,川西裕幸出版社/メーカー: ボーンデジタル発売日: 2005/07メディア: 単行本購入: 1人 クリック: 43回この商品を含むブログ (22件) を見る id:NyaRuRu:20060225:p1 で「仮想…

GPU を利用したテキストレンダリング

というわけでしらいさんの「フランス未来エンタメ研究所」より. でもローカライズにおけるフォント問題とかはずいぶん前からの話題だよな…。Vistaでは日本語フォントも頂点で持つわけですが、この辺の問題は片付いたのかな…?日本語表示については色々思い…

原稿書き

昨日ちょょうど某所向けの原稿の中で「Windowsのグラフィックシステムの歴史」を書いたところに,しらいあきひこさんのところにタイムリーな記事. DirectXの歴史 http://ameblo.jp/akihiko/entry-10009591578.html 今日も原稿はちょっとだけ進展.OS内部で…

DirectShow の今後

高橋さんと話しているときに DirectShow の今後の話が出てきたのでついでにまとめておきます. 先日の Microsoft Developers Conference 2006 の『Windows Vista の新しいメディア & グラフィックス API : Media Foundation と Direct3D 10』というセッショ…

Gemsのツボ

『IGDA日本ゲームテクノロジー研究会(SIG-GT)』第7回研究会「Gemsのツボ」へ. 今給黎さんや高橋さんにも久しぶりにご挨拶できました.また懇親会で楽しいお話お聞かせいただいた方々にも感謝.

MTSAT-2 打ち上げシミュレーション

打ち上げ後に紹介するのもなんですが,こういうものが公開されています. 打ち上げシミュレーション(リフトオフ〜MTSAT-2分離)(ZIP:711KB) 提供:常陸太田航空衛星センター *法律上認められた行為(私的使用・引用等)以外の目的で、本プログラムを無断で…

Managed DirectX Bootstrapper package

今見直してみると紹介し忘れていたみたいですが,昨年の段階で Managed DirectX Bootstrapper package を作っている人はいます,というのはこの辺の話について.「とっちゃんのBlog」より. ところで、この情報使って自分でブートストラッパーそのものを作る…

Blend Mode (3)

Photoshop 互換の「スクリーン」合成について見ていきましょう. 吉里吉里2の ltPsScreen を参考にします. http://devdoc.kikyou.info/tvp/docs/kr2doc/contents/GraphicSystem.html#id128 FillColor = blend(DestColor, 1 - (1 - DestColor) × (1 - SrcCol…

Blend Mode (2)

というわけでまずはPhotoshopの合成モードを知りましょう. http://www.bea.hi-ho.ne.jp/gaku-iwa/color/conjn.html http://ofo.jp/osakana/cgtips/blendmode.phtml 吉里吉里2のレイヤ合成方法もPhotoshopとの互換性が考慮されていて参考になります. http:/…

Blend Mode (1)

東方文花帖をプレイしていて気付いたのですが,8-4 蝶符「風蝶門の死槍」,10-4 審判「十王裁判」等の長めの槍弾の色合成が綺麗です.以下は3倍に拡大したスクリーンショット. 東方文花帖より 8-4 蝶符「風蝶門の死槍」 東方文花帖より 8-4 蝶符「風蝶門の…

Microsoft Developers Conference 2006 ― T1-302 Windows Vistaの新しいメディア&グラフィックスAPI:Media FoundationとDirect3D 10

川西さんの講演. IDirect3DDevice9Ex,Direct3D 10 絡みではまあ基本的に知っている話ばかりだったのですが,Media Foundation と Windows Vista のシステムレベルでの新機能については今まであまりチェックしていなかったので参考になりました. Windows V…

Microsoft Developers Conference 2006 ― T1-301 Windows Presentation Foundation ("Avalon")による新しいアプリケーションユーザインタフェースの実現

先日から随分と登場していた(らしい)"Avalon"の開発者向けセッション.基調講演に*1出席していなかったこともあって,開発環境まで含めた WPF の完成具合を見たのはこれが初めてになります. 見た限りでは,表示画面も開発環境も正視出来る速度で動いていま…

Microsoft Developers Conference 2006

前日のセッションは用事のため全く聞けなかったので,事実上本日から参加.色々ありましたが無事id:akirameiさんとお会いできました.

DirectX Graphics フルスクリーンモードと窓使いの憂鬱

(2009年10月27日追記) 以下の問題は,ゲーム側のウィンドウリークとの複合問題であることが分かりました.『窓使いの憂鬱』単独の問題ではなかったことをお詫び申し上げます. 詳細については『http://d.hatena.ne.jp/NyaRuRu/20091026/p1:title=』をご覧く…

Windows のハードウェアタイマーの話 (3)

タイマーというか,最初の話に戻ってスレッドスケジューリングの話ですが,時間が出来たら試してみたいのが (id:NyaRuRu:20051213#p2) でも書いた Windows Vista 新機能の『Multimedia Class Scheduler Service』. とはいえ結局このまま仕様確定になってか…

Windows のハードウェアタイマーの話 (2)

ちなみに DirectX SDK December 2005 で『Game Timing and Multicore Processors』というホワイトペーパーが追加されています.10月ごろに DIRECTXDEV-ML に流れていたこの辺の話ですね. Timers (October 2005, week 4) Timers (October 2005, week 5) とは…

Windows のハードウェアタイマーの話 (1)

@ITに『1msの分解能を得る方法について』というスレッドがありますが,アカウントが無いのでとりあえず眺めてます. このあたりについては昔,dobon さんのところの掲示板で書いたこともありますが,まあとりあえずは『インサイド Microsoft Windows』(asin:…

MDA pInvokeStackImbalance の無効化 ― CLR 2.0 でのデバッグ実行 (2)

(id:NyaRuRu:20051223#p2) の続き. 892 :デフォルトの名無しさん :2005/12/24(土) 15:19:15 その問題に似た投稿があった。 ttp://lab.msdn.microsoft.com/productfeedback/default.aspx の performance of /clr compiled std::string very slow when run …

CLR 2.0 でのデバッグ実行

827 :デフォルトの名無しさん :2005/12/24(土) 00:19:48 C#コンソールアプリの新規プロジェクトを作る 参照設定は、System, System.Drawing 以下をコピペusing System; using System.Drawing; class Program { static void Main(string[] args) { int w = …

DirectX Graphicsの隠し設定を利用した開発テクニック

世間では Direct3D10 の解説記事も出てる*1さなか,激しく後ろ向きな記事を書いてみたんでお暇な方はどうぞです. http://codezine.jp/a/article.aspx?aid=235 ちなみに DirectX の記事に見せかけてそれはクマ用の餌なのでクマ.というかどうみてもコラムの…

DirectX Web Installer

誰か書くかと思ってたらあんまり話題になってなさげな DirectX Web Installer の話でも. DirectX SDK - (December 2005) に合わせて DirectX End-User Runtimes (December 2005) Web Installer が公開されています*1.ただし SDK の中を漁っても出てこなく…

DirectX SDK - (December 2005)

かねてから言われていた通りリリースされました. http://msdn.microsoft.com/directx/sdk/ Direct3D 10 ネタはやっと NDA に引っかからずに喋れるようになったかな. Direct3D 10 で個人的におすすめなのがエフェクトシステムのアップデートです.パフォー…

Microsoft Developers Conference 2006

2006年2月2日(木)から3日(金)にかけて,Microsoft Developers Conference 2006 が開催されます. http://www.event-registration.jp/events/devcon06/ 2005 年 9 月に米国にて開催された PDC 2005 のトピックのハイライトとなるようです.以下がセッションプ…

Visual C++ Express Edition and DirectX

MVP Summit 2005 でお世話になった David Weller 氏による投稿.タイトルを直訳すると「Visual C++ 6.0 をお払い箱にするときだ」かな. This is just a short, friendly post to encourage all of you still using an 8 year old C++ compiler to consider …